約 482,440 件
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☆魚の種類によって、変換されるアイテムが異なる。 材料系 コア系 備考 スフィフト フィッシュオイル/フィッシュジェム デイジー/眼帯/モノクル ワイド フィッシュオイル/骨 勿忘草 アグリー フィッシュオイル/うろこ レディー
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照明の種類 DAZでは以下の種類の照明があります。 相関関係があったりするので、なんとなく把握しておくと良いです。(名前は便宜上新規で命名してたりします) 種類 設定箇所 説明 Dome照明 Render Setting - Environment - Environment Mode の "Dome"がそれ スタジオの無限遠方に球形の画像を貼り付け、その球が画像の色で光ったらこんな感じに光があたるよ、というのを計算するもの。ゆらぎのある自然な光源。現実にそれなりに近い。 Sun-Sky Render Setting - Environment - Environment Mode の "Sun-Sky"がそれ 太陽光。日付と時間を指定することで、その日時の太陽の位置から当たる光を計算するもの。斜めに差し込む光とかがやりやすい。屋外で使いやすい。 Scene照明 画面上部アイコンの"Create New 〇〇 Light"がそれ。 個別に自分で照明を配置する方法。狙った光を当てられる。がっつり作りこみたいときによく使う。詳しくは-照明の追加方法の基礎を参照。 エミッション照明 SurfaceタブのEmission関連設定 シーンに配置しているオブジェクトが光る。概ねScene照明のポイントライトと同じ扱いになる。たぶん。 カメラのヘッドランプ CameraタブのHeadlamp関連設定 カメラにぶら下げたライト。被写体にきっちり光が当たるので扱いやすい反面、ポートレイト撮影時などに邪魔になる事がある。ヘッドランプをOFFにしてしまうとビューポートが真っ暗になるので、Render Setting - Environment - General - Auto Headlampの設定をneverするといい。 相関関係など ・カメラのヘッドランプはScene照明に分類される。このため、Render Setting - Environment - Environment Mode をDome Onlyにするとヘッドランプが当たらない。 ・Sun-Skyは原則ほかの照明と併用できない。 ただし、Environment Mode でDome and SceneしたうえでEnvironment Map を Noneにすると、Scene照明とSun-Skyを併用できる。 ・カメラのヘッドランプは標準では「ほかにScene照明が無いならONになる」に設定されているため、手作業で照明を追加するとヘッドランプが消える。 思い通りに設定したい場合はカメラ個別のヘッドランプ設定を変えるなり。 ・Distant Lightを使うと、ビューポートのプレビューとIrayレンダリング結果が合わない。レンダリングしながら確認しながらやるか、おとなしくSpotLightにしたほうが無難。
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サントラ・BGM まとめ(2003年放映分) ②:第328話~344話 ※「★」マークの曲は初使用(コナン達に聞こえているものは除く) 2024-06-15更新 328話 329話 330話 331話 332話 333話 334話 335話 336話 337話 338話 339話 340話 341話 342話 343話 344話 第328話「バースデーワインの謎」 OP12:「風のららら」 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) (タイトルコール) のんびり気分(アナザーバージョン) 恋のトランプゲーム占い 母への想い コナンの勝利(夜空バージョン) ジンのテーマF 忍び寄る影 緊迫 黒い影-挑戦- ターゲット サスペンスB CM 映画BGM 暗殺者のテーマ-忍び寄る影- 推理(オリジナルバージョン) 小五郎の推理 謎解き(その1) 怒りのメッセージ 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- ED17:「明日を夢見て」 昼下がりの天使たち THE END(あれまぁ~) 第329話「お金で買えない友情(前編)」 OP12:「風のららら」 10年後の歩美 夜の探索 (タイトルコール) カギを探せ! 恋のトランプゲーム占い 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 暗号トリックの解読 事件一件落着 コナンの勝利 ★父への思い 古城の探索(後半部分) CM 古城の探索(ラスト部分) 「何だこの痕跡は?」 忍び寄る危機 忍び寄る影 ★いよいよゲームステージへ 悪のテーマ(part2) ★優作の推理(後半部分) 緊迫 推理(オリジナルバージョン) ★ ED18:「君という光」 第330話「お金で買えない友情(後編)」 OP12:「風のららら」 事件現場(謎バージョン) 推理(オリジナルバージョン) (タイトルコール) 忍び寄る影 優作の推理(後半部分) 「何だこの痕跡は?」 謎解き(その1) 真相究明 トリック CM 悪のテーマ(part1) 迷路 事件現場(オリジナルバージョン) 陰謀(摩天楼ヴァージョン) 緊迫 推理(不気味バージョン) 漆黒の殺意 驚愕の真実 Need not to know. ★ジャック・ザ・リッパーの因縁 ED18:「君という光」 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) 第331話「疑惑の辛口カレー(前編)」 OP12:「風のららら」 昼下がりの天使たち(摩天楼ヴァージョン) (タイトルコール) 暗号トリックの解読 3人組の会話 毛利小五郎のテーマ 尋問 恋のトランプゲーム占い(世紀末ヴァージョン) コナンのRock Roll(アナザーバージョン) 迷路 オセンチな歩美(未収録ヴァージョン) 哀のサスペンス~ジンのテーマB(前半部分) コナン推理 CM 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- 西の名探偵 悪のテーマ(part2) 夜の探索 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 犯人(スナイパー)の正体 ED18:「君という光」 第332話「疑惑の辛口カレー(後編)」 OP12:「風のららら」 推理(オリジナルバージョン)(前編のおさらい) (タイトルコール) 忍び寄る影 「何だこの痕跡は?」 ★二世・三世の子供達 陰謀 事件現場(オリジナルバージョン) 危機迫る~コナン出動 CM 古城の探索(ラスト部分) 急げ!少年探偵団 コナン推理 推理(不気味バージョン) 緊迫 次のターゲット! コナン推理 トリック 迷路 「名探偵コナン」メイン・テーマ(バラードバージョン) ED18:「君という光」 蘭のテーマ(摩天楼ヴァージョン) 第333話「似た者プリンセス(前編)」 ★ OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 未発表曲(店内BGM) (タイトルコール) 昼下がりの天使たち 蘭・愛のテーマ 未発表曲(沖野ヨーコの4分クッキング) 少年探偵団のテーマ 蘭のテーマ(摩天楼ヴァージョン) ワインをのんで ゲームスタート~ピッタリ賞(後半部分) 真相究明 CM 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) 西の名探偵 未発表曲(被害者の部屋でかかるクラシック音楽) 尋問 少年探偵団のテーマ(摩天楼ヴァージョン) 時計じかけの摩天楼 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) ED18:「君という光」 第334話「似た者プリンセス(後編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 推理(オリジナルバージョン)(前編のおさらい) (タイトルコール) 緊迫 犯人のアジト(いよいよバージョン) 悪のテーマ(part2) 小五郎の推理 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 「何だこの痕跡は?」(未収録ヴァージョン) CM 陰謀 迷路 激突 推理(不気味バージョン) 陰謀 対決のテーマ(落ち着きバージョン) コナンの夢 ED18:「君という光」 想い出 THE END(あれまぁ~) 第335話「東都現像所の秘密(前編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 (タイトルコール) 走るリムジン1 コナンの勝利 コナンの勇気 小さな巨人 捜査開始 ほのぼの気分 とっておきクイズ 蘭のお姉さんぶり のんびり気分(アナザーバージョン) 夜の探索 推理(オリジナルバージョン) CM 悪のテーマ(part1) 驚愕の真実 事件一件落着 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) 犯人現わる! 忍び寄る危機 ED18:「君という光」 第336話「東都現像所の秘密(後編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 推理(オリジナルバージョン)(前編のおさらい) (タイトルコール) 忍び寄る影 迷路 「何だこの痕跡は?」(未収録ヴァージョン) 悪のテーマ(part2) 推理(不気味バージョン) 尋問 事件現場(オリジナルバージョン) 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) CM 事件現場(ショートバージョン) 黒い影-挑戦- ジンのテーマC 逆探知 赤い光のスナイパー1 沈む夕陽 漆黒の殺意 コナンのテーマ~バラードヴァージョン ED18:「君という光」 テーブルの下に爆弾~急げ(前半部分) 驚愕の真実 第337話「転落事件の裏事情」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 のんびり気分(アナザーバージョン) (タイトルコール) 事件現場(ショートバージョン) 出動のテーマ1~予感(前半部分) 赤い光のスナイパー1 忍び寄る影 事件現場(ショートバージョン) 迷路 記憶喪失(影) 悪のテーマ(part2) 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- 謎解き(その1) ターゲット サスペンスA CM 映画BGM 推理(オリジナルバージョン) 黒い影-挑戦- トリック 忍び寄る危機 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- ED18:「君という光」 蘭のテーマ 第338話「4台のポルシェ(前編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 (タイトルコール) 神秘(未収録ヴァージョン) 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) 事件現場(オリジナルバージョン) ワインをのんで 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) CM のんびり気分(アナザーバージョン) のんびり気分 「君と約束した優しいあの場所まで」(テレビの音楽) 推理(オリジナルバージョン) 事件現場(オリジナルバージョン) 古城の探索(後半部分) 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- 未発表曲(店内BGM) トリック ED18:「君という光」 第339話「4台のポルシェ(後編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 (タイトルコール) 忍び寄る影 緊迫 未発表曲(オルゴール曲) 夜の探索 事件現場(オリジナルバージョン) 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) CM Need not to know. 推理(オリジナルバージョン) 小五郎の推理 トリック 漆黒の殺意 事件の謎 映画BGM ED18:「君という光」 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- 第340話「トイレに隠した秘密(前編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 (タイトルコール) 夜の探索 オセンチな歩美(未収録ヴァージョン) 蘭のテーマ(涙バージョン) 過去のあやまち 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) コナンの勝利(夜空バージョン) 夜の探索 CM 夜の探索 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- 映画BGM 事件現場(謎バージョン) 悪のテーマ(part2) 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 推理(不気味バージョン) 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) ED18:「君という光」 第341話「トイレに隠した秘密(後編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 (タイトルコール) 緊迫 暗殺者のテーマ-忍び寄る魔手- 尋問 「何だこの痕跡は?」(未収録ヴァージョン) 推理(オリジナルバージョン) 映画BGM CM 小五郎の推理 顛末(TENMATSU) コナン推理 トリック 沈む夕陽 漆黒の殺意 Need not to know. それいけコナン~哀愁ヴァージョン 古城のテーマ オセンチな歩美 驚愕の真実 ED18:「君という光」 第342話「ハウステンボスの花嫁」(1時間SP) OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) (タイトルコール) ほのぼの気分 未発表曲(パーク内のBGM) トロピカルランドの想い出 未発表曲(店内BGM) カロヨン・シンフォニカの曲(曲名が出てこない…) 想い出(摩天楼ヴァージョン) ★未発表曲2(「ホームズの部屋」別ヴァージョン) ダイイング・メッセージ CM カギを探せ! カロヨン・シンフォニカの曲(曲名が出てこない) 夜の探索 父への思い いよいよゲームステージへ ★ジャック・ザ・リッパーの考察(前半部分) CM ★事件現場~コナンの推理 迷路 犯人のアジト(いよいよバージョン) 「何だこの痕跡は?」 CM 未発表曲1(「シンドラーのサスペンス」後半部分の別ヴァージョン) 悪のテーマ(part2) 犯人のアジト(忍び込みバージョン) 謎解き(その1) カロヨン・シンフォニカの曲 蘭の決意~ホースに火が(後半部分)+危機迫る~コナン出動 CM 時計じかけの摩天楼(※曲調の変わる部分が流れるのは初めて) 事件現場(オリジナルバージョン) 推理(オリジナルバージョン) 沈む夕陽 コナン推理 暗殺者のテーマ-狙撃- Need not to know. ★ジャック・ザ・リッパーの生い立ち(前半部分) 「名探偵コナン」メイン・テーマ(バラードバージョン) コナンの決断 ED18:「君という光」 THE END(あれまぁ~)(メイン部分) 第343話「コンビニの落とし穴(前編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 (タイトルコール) 古城のテーマ(前半部分) 過去のあやまち 蘭・愛のテーマ(Guitarバージョン) のんびり気分(アナザーバージョン) 夜の探索 西の名探偵(摩天楼ヴァージョン) カギを探せ! 犯人のアジト 小五郎の推理 ターゲット サスペンスD CM 事件現場(ショートバージョン) 事件現場(謎バージョン) 西の名探偵(摩天楼ヴァージョン) 推理(不気味バージョン) 映画BGM オセンチな歩美(未収録ヴァージョン) 未発表曲(店内BGM) 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) ED18:「君という光」 第344話「コンビニの落とし穴(後編)」 OP13:「君と約束した優しいあの場所まで」 (タイトルコール) 驚愕の真実 犯人のアジト 黒い影-挑戦- Need not to know. 映画BGM 暗殺者のテーマ-狙撃- 緊迫 犯人(スナイパー)の正体(後半部分) CM 尋問 コナン推理 事件現場(オリジナルバージョン) 沈む夕陽 推理(オリジナルバージョン) 漆黒の殺意 夜の探索 コナンの決断 ED18:「君という光」 母への想い 古城のテーマ
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通常、長い音はAVFoundation.frameworkのAVAudioPlayerで、短い音はAudioToolbox.frameworkのSoundIDを使って再生します。 しかしAudioToolboxには以下の様な問題があります。 マナーモードにすると鳴らない(イヤホンをつけて聴くとよくわかります。) AirPlayでアプリのシミュレーションをしている状態で再生すると音が鳴らない AVAudioPlayerでBGM再生中に音を鳴らすと、BGMがフェードイン/アウトされてしまう ということで、AudioToolboxはたしかに便利ではありますが、ゲーム開発には向いていません。 各種人気ゲームを調べたところ、AudioToolboxを使った音声再生は一つも見つかりませんでした。 ツールアプリで言えば、Twitterの更新時の「パッ」という音は短い音なのでAudioToolboxかと思いきや、きちんとマナーモードでもAirPlayでも再生されたので、恐らくAVAudioPlayerでしょう。しかし、Facebookメッセンジャーの更新時の「チュイッ」という音は完全にAudioToolboxの条件と同じでしたので、AudioToolboxを使用していることが予測されます。 アプリ名 音 使用フレームワーク Twitter 引っ張って更新するときの音 AVFoundation Facebookメッセンジャー 引っ張って更新するときの音 AudioToolbox ということは、まず第一の前提として、ゲームアプリを作る時は「AudioToolboxは使わない」ということになります。 さて、ゲームアプリ開発においてAVAudioPlayerでの音声再生が優位であることが決まりました。次に、BGMと効果音の同時再生についてです。 音声ファイルは、馴染みのある.mp3形式をよく使うのですが、同時再生には「.caf」形式が推奨されています。mp3のファイルは再生に負荷がかかると言われており、iPhoneでは動作にもたつきの出る可能性があります。そのため、ターミナルを使ってmp3ファイルをcaf形式に変換し、それをアプリ内で使用してあげるとよいでしょう。 【ターミナルでのコマンド】 デスクトップにSoundというフォルダを置いてその中にmp3ファイルを保存していた場合 ①「-cd」コマンドで移動 Masuhara ~ User$ cd /Users/User/Desktop/Sound/ ②「afconvert」コマンドでmp3をcafに変換し、同じフォルダ内に保存 Masuhara Sound User$ afconvert -f caff -d ima4 -d LEI16@22050 hoge.mp3 hoge.caf
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カードの種類について このゲームでは主に7種類のカードを使って戦い抜く事になる。 キャラクターカード このゲームのメインになるカードの一つ。 一枚一枚にHPと攻撃力と守備力が決まっていて、強力なカードには維持コストを持つ場合が多い。 キャラクターカードには1ターンの行動数が定められており、特殊なカードを除いて1ターンの行動数は1が基本となる。 行動数は攻撃宣言、スペルの宣言時にマイナス1され、0になるとそのターンそのキャラクターは攻撃とスペルの宣言が出来なくなる。 また、特殊な種族になるとステータスに魔力の値が存在する場合がある。 サポートカード キャラクターやプレイのサポートの役割を持つカード。 相手にダメージを与えたり、自分キャラクターのHPを回復したりと効果は様々。 やはり強力になるとコストは重くなってくる。 カウンターカード 基本的に相手ターンでのみ発動可能なカード。 ただし、相手カウンターカードに対してのカウンターの発動は可能である。 カウンターカードゾーンに3枚まで伏せておく事が出来る。 スペルカード 各カードに使用者が定められており、その使用者がフィールドに存在する場合のみ効果の発動が可能。 使用者を並べたりと手間がかかるカードだが、決まってしまえば効果は強力無比な物ばかり。 ※6月18日追記 デッキに同名のスペルカードは1枚しか入れられないルールを設定。 要するにスペルカードは一種類一種類が制限カードですよって事。 ワールドカード 世界を表すカードでフィールド全体に影響を及ぼすカード。 主に特定の種族をサポートしたりする効果を保有している。 毎ターンのメンテナンスフェイズに決められたコストを支払わなければ破壊される場合が殆ど。 アビリティカード 自分フィールドのキャラクターを選択して装備するカード。 装備キャラクターのスペルのコストを減らしたり、強化を行う効果が主である。 なお、装備が解除された場合、全ての効果は消滅する。 アビリティに限ってはフィールド上に存在していても一枚とは数えないようにする。 マジックカード 自分フィールド上に魔力を持つキャラクターが存在する時のみ発動可能。 簡単に言ってしまえば魔力キャラクター限定のスペルカードと言って良いだろう。 それぞれに詠唱時間が設定されており、その詠唱時間分のドローフェイズを迎えなければ効果は発動できない。 詠唱時間が「即時」の場合はその宣言ターンの効果の発動も可能である。
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カードの種類について ダンジョン内に登場するカードの種類について簡単に解説。 カードの種類について異形 出口 ポーション 能力値上昇 ミミック引き直し 宝物 宝物(巻物) シャッフルの石柱 墓石 異形 いわゆる敵キャラクター。詳しい解説は「異形」を参照。 大半がプレイヤーに敵対的だが、たまに友好的だったり、話しかけてくる存在もいる。 出口 ダンジョンの出口。次のフロアへ繋がっている。 ダンジョンには必ず通常の出口カードが1つ存在している。通常の出口カードを利用すると、通常フロア(数字のフロア)に移動する。通常フロアについては「ダンジョン攻略」を参照。 階層が進むにつれて、扉の外見が少し変わる。それぞれ1~5層を「巣」、6~10層を「沼」、11~15を「塔」と呼称する模様。 使用時に蓄積された「毒」の効果が解消される。 確率で特殊なフロアに繋がる出口カードも一緒に出現する。特殊な出口については「経路」を参照。 ドアの先の色でどこのフロアに繋がっているか分かるようになっている。通常の出口カードは真っ黒。他の「経路」は行き先によって色が若干違う。 ただし初見では「?」と表示され、利用してみないと名称が判明しない。 ポーション ダンジョン内での貴重な体力回復アイテム。基本的には「赤い瓶」で表示される。 大サイズと小サイズが存在する。大は10回復、小は3回復。回復量はステータスの「知性」や、装備アイテムの効果によって増加する。知性の値によっては20~30とか回復したりするので侮れない。 呪われたポーションも存在する。色は「黒い瓶」で、呪い/ハートの表示がある。判定に成功すると回復するが、失敗すると呪いダメージを受けてしまう。 飲むと種類を問わず毒状態を治療できる。死亡圏内の毒を受けてしまったら、呪われたポーションでも良いから急いで飲もう。呪いを受けた場合でも、体力は1残るので毒による死亡は避けれる。 能力値上昇 プレイヤーの基礎能力値を強化することができるカード。 カード表示された「3種類の能力値の内、1つを選んで強化する」のが基本。 いくつか細かい種類が存在する。 「能力値上昇:通常強化」ステータスを1つ選んで強化する。 上昇量は+1~2。+2は後半に出現しやすい。 デメリットが無いので気軽に選べるが、上昇量は少なめ。 「能力値上昇:取捨選択」選んだ基礎能力値を+3できるが、残り2つが-1(合計-2)される。 後半だと+4になっていることもあり、かなりお得。 総合的にはプラスだが、他ステータスが低下するので少々厄介。敵を1撃で倒せなくなったり、先制攻撃できなくなったりと弊害が出る場合がある。 「能力値上昇:指定強化」選んだ基礎能力値を+5できるが、他の全能力が-1(合計-4)される。 基本的には取捨選択と一緒だが、強化される数値が大きく、下がる能力値の範囲が広い。 「能力値上昇:呪い」ポーションと同じく、呪われたカードが存在する。 内容は「通常強化」と同じだが、強化選択の前に呪いの成否判定がある。判定に失敗すると呪いダメージを受けてしまい、強化もできない。 「能力値上昇:小」(アイテム限定)「ゴブレット」や「骨と真珠の首飾り」等のアイテム効果で出現する。 表示された能力値を+1上昇させる効果。他の強化と違い、上昇する能力値の提示が1つだけとなっている。 どの能力値になるかは5種類の内からランダム。 呪われたカードが出現することはない。 ミミック 装備アイテムが入手できる宝箱。いかにも襲ってきそうだが完全に無害な存在。 入手できるアイテムのレア度によって色が違う。コモンは「茶と黒」、レアは「青」、エピックは「紫」、レジェンダリーは「金」。 規定量のソウル(お金)を渡すことで、アイテムを1つ購入することができる。ランダムに提示された2種類のアイテムから、片方を選択することになる。 初期費用はコモン20、レア40、エピック75、レジェンダリー160。序盤のコモンミミックに限り、無料でアイテムをくれる。 巻物は入手できない。後述する専用の宝物からのみ入手が可能。 すでに所持しているアイテムも提示されない。 提示されたアイテムが特に必要でなければ、装備せずに諦める(捨てる)ことも可能。ただし消費したソウルは帰ってこないので注意。 引き直し 提示されたアイテムが気に入らない場合は、ソウルを追加で渡すことでアイテムを再抽選できる。 レア度によって引き直す際の必要ソウル量が違う点に注意。初期費用はコモン0、レア3、エピック6、レジェンダリー20。コモンのミミックのみ、初回の引き直しが無料で行える。 2回目以降の引き直しは、行うために必要なソウル量が2倍に上昇する。例えばコモンの場合、0→2→4→8→16…と倍々に増えていく。 宝物 通常の宝物(というか残骸?)も存在する。 ミミックと同じ仕様だが、こちらは「無料で入手できる」のが大きな特徴。引き直しに関してはミミックと同じく有料なので注意。 レア度によって背景の色が違う。コモンは「黒」、レアは「青」、エピックは「紫」、レジェンダリーは「金」。 宝物(巻物) 「巻物」を入手できる、専用の宝物。 ミミックや通常の宝物には巻物は入っていないので、これが唯一の入手経路となる。 単体で提示されるものと、3種類から1つを選ぶものがある。 入手にソウルは必要ない。その代わり、入手できるのは提示されているアイテムのみ。引き直しは不可となっている。例外として「変貌のベルト」の効果で巻物を再抽選することが可能。 レア度によって背景の色が違うのも、通常の宝物と同じ。コモンは「黒」、レアは「青」、エピックは「紫」、レジェンダリーは「金」。 シャッフルの石柱 フロアにあるカードをシャッフル(ランダムに再配置)する。 1周で10回以上シャッフルをすると、実績「いつでも新鮮な視点で」を解除できる。 墓石 「墓地」のフロアに出現するカード。 調べると「ソウルを獲得」「呪いダメージを受ける」「毒を受ける」のどれかがランダムで発動する。獲得できるソウル量はモンスター1体分程度。ダメージを受けるデメリットに見合うかは微妙なところ。 墓石のダメージで死亡すると、実績「墓穴を掘る」を解除できる。墓地は浅い階層でも出現するので、序盤に行って墓石を調べまくるのが楽。アンロックされる「劇薬」は強力なアイテムなので、早めに解除しておきたい。 「シャベル」を装備した状態で墓石を調べると、「骨と真珠の首飾り」が出現する。アイテムの出現時に、実績「墓荒らし」も解除される。 + 墓荒らし後の墓石の画像(クリックで表示)
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BGMのプレイリストを定義をするための構文。 たぶんこのままので行くと思います。 ちなみに、定義データをそのままテキストベースで置くわけではないので注意が必要です。 あくまで、定義をするための方法のひとつであり、実際に置くときは変換が必要です。 説明は少ないので適当に察してください。 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ? bgmjuke info title プレイリスト名 /title message プレイリストの説明です。 /message /info !-- 同じ曲が連続するとそのままループし、 違う曲の場合は2ループ目(もしくは設定した回数 + 1) の最初でフェードアウトしてから切り替わります。 -- playlist music id="chroma_09_sorato" / music id="chroma_03_keshiki" / music id="chroma_04_asa" / music id="chroma_06_deep_night" / music id="chroma_08_kossetsu" / music id="chroma_0a_amesizuku" / music id="chroma_0b_samisii" / music id="chroma_07_star_night" / music id="chroma_05_space_robot" / music id="chroma_01_cu_again" / /playlist /bgmjuke
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アイルトンモカの音MADで使われてほしいbgm ↓
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カードの種類 BountyFighterでは以下の4種類のカードを用いてゲームを進めます。 全てのカードには共通して「売却額」が定められており、これが定められていない場合は「売却額0G」として扱います。 マーセナリーカード このゲームの核になるカード。 1枚1枚にHP、攻撃力、雇用費用、懸賞金が定まっている。 特殊な種族には「魔力」の値が存在する事も。 決められた雇用費用を支払う事によってフィールドに出すことが出来、HPを0にしたプレイヤーは懸賞金の額を得ることが出来る。 一般的に強力なカードには高い雇用費用と懸賞金が掛かっている。 基本的にフィールド上に同名マーセナリーは1枚しか存在せず、2枚目以降が召喚された場合は「合成」が適用されます。 詳しくは合成のページを。 また、マーセナリーカードによっては「サブタイトル」が付けられている場合があります。 こちらも詳しくはサブタイトルのページを。 召喚されて1ターンが経過していないキャラクターはアタックの宣言が出来ません。 サポートカード マーセナリーカードやプレイの支援になるカード。 相手マーセナリーにダメージを与えたり、場の懸賞金額を上昇させたりと効果は様々。 発動には「発動費用」が掛かる。 ウェポンカード マーセナリーカードを強化するカード。 種類として以下の4種類があり、マーセナリーによって装備できる種が異なる場合が多い。 「近接武器」……剣やハンマーに代表される武器。攻撃力強化などもっとも単純なウェポン。ただし、前衛でしか使えない。 「射撃武器」……銃や弓矢に代表される武器。効果は大きいが「弾数」が定まっており、使い切ると廃棄されてしまう。 「設置武器」……爆弾や地雷に代表される武器。1回使い切りであり、相手マーセナリーの「解除」スキルで解除されてしまう。 「防御装備」……鎧や盾など。守備力やHPを強化するのが主 ウェポンカードには「重量」が定まっており、装備するマーセナリーの攻撃力を、合計重量が上回る事は出来ない。 例) 攻撃力9のマーセナリーに「重量5」の近接武器と「重量6」の銃を装備→合計重量が11になるので不可。 フィールドカード 戦場(フィールド)の状況を変化させるカード。 主に自分のフィールドだけが影響を受け、相手フィールドには干渉しない。 「建設費」と「維持費」が掛かり、毎ターン決められた費用を支払わなければ破壊されてしまう。 建設費は発動ターンに支払う。 見ての通り大量の費用が掛かってしまうので、資金の豊潤になってくるゲーム中盤以降で使用されることが多い。
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ライブの種類はざっくり分けて3種類になります。 この項ではそれぞれの特徴について記述します。 →共通マナー ★ワンマン形式 単独名義で開催される形式のライブ。 一般的に言われる「ライブ」はこの形式のライブを指す事が多い。 →ワンマン形式のマナー ★対バン形式 複数(2~3組)のグループが共演(競演)するライブ。 インディーズではこの形式が主流。 →対バン形式のマナー ★フェス形式 複数(~数十組)のグループが共演(競演)する大規模ライブ。 屋外で大規模に会場を設営して行われることが多い。 (屋内で開催されることもある。 ex Jack In The Box) 大音量を用いるため、住宅地から離れた場所で行なわれる。 →フェス形式のマナー